ゲーム

あり、なし?ゲームのダウンロードコンテンツを考える

ゲームのダウンロードコンテンツについて

DLC(ダウンロードコンテンツ)の増加とともに、ネット上ではネガティブな意見もよく見るようになりました。

僕自身もDLCに関して賛成派ではないのですが、やり方次第ではアリだとも思う、今日この頃。

そこで、ダウンロードコンテンツの「アリ」「ナシ」の境界線について書いていきたいと思います。

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従来のゲーム

PC用ゲームコントローラー 箱コン

世にネットが定着するまで、完全なパッケージとして売られているゲームソフトを、消費者である僕たちは購入していました。

大雑把に分類して、ファミコン~プレイステーション2くらいまでは、こういったフルパッケージのソフトだと言えるでしょう。

近年になってネット環境が整うと、ゲーム業界に「スマホ(Andoroid、iphone)のゲームアプリ」という新しい風が吹き始めます。

翻ってプレイステーションやDSといった、従来からあるコンシューマー市場では、技術の進歩に伴い高解像度で高次元のゲームを提供する事が可能になったものの、表現域が飛躍的に広がったため開発費が高騰してしまいました。

コンシューマー機に比べると手軽に開発、リリースができる上に、イベント毎に集金可能なガチャガチャという手法を使えば、安定して大きな収益を上げられる、スマホアプリは大変魅力的な市場に映ったはずです。

少し前ですが、任天堂もスマホアプリに進出する事を発表し、7月には任天堂初のゲームアプリとなる「ポケとる」のβテストが行われました。

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ダウンロードコンテンツ

話をダウンロードコンテンツに戻すと、メーカーとして背に腹を変えられない部分もあるかとは思いますが、こういった背景からコンシューマー機のダウンロードコンテンツという、ビジネスモデルが加速していったのではないかと考えられます。

ダメなDLC

これはだめだろとユーザーが叫びたくなるダウンロードコンテンツの一例を紹介したいと思います。それは…

「世界樹の迷宮」は1からずっとプレーしているシリーズで、ファフニールの騎士も発売日に購入して、序盤はかなり楽しんでプレーしていました。

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世界樹の迷宮シリーズですが、DSのペンを使用してダンジョンのMAPを書きながら攻略していくという、の大きな特徴があります。

フロアジャンプ

発売前からダウンロードコンテンツの存在は、明らかにされていたので、本編を楽しめたらDLCも購入しようかなと考えていました。

ところがフタを開けると、パッケージ販売されているソフトに収納されているコンテンツを課金してアンロックするという方式でした。

ダンジョンの1フロアをクリアしても、鍵がかかって進めない箇所があり、マップ上に黒く残っている状態で次のフロアに進みます。

「マップの進めない箇所はイベントで、良い武器が手に入ったりするんやろうか…」

ワクテカしながらゲームを進行していきます。次のフロアをクリアしても、その謎は明かされるどころか、そのフロアにも侵入できない箇所が…。

「ゴクッ。すごく嫌な予感がするんだぜ?」

ネットで調べてみると、侵入できない箇所は【課金してダウンロードコンテンツを小乳することでアンロックされる】事が判明。

地図を埋めていくという、世界樹の楽しみの1つが、お金を払わないと全ての地図埋まらず、コンプリート出来ない仕様だったのです。

当然のようにAmazonレビューやネット上でも、ネガティブな意見で溢れかえりました。

課金しなければ地図が埋まらないという。すさまじい失望感を味わった。

課金DLCの手法自体を批判するつもりはないが、エキストラダンジョンなどでなくよりによってメインとなる世界樹の地図が切り売りされているという事実に耐えがたいものがあった。

もうその時点でシステムやキャラなどゲーム内容はどうでもよく、失望感を抱えたままのプレイは苦痛ですらあり結局二階へ上る前にプレイを放棄しソフトを手放してしまった。

-Amazonレビューより抜粋-

僕もこの方と同じで、アンロック式のコンテンツが販売されているパッケージに同梱されているという事実に、気持ちが萎えてしまい、その辞典で放り投げました。

「世界樹の迷宮」はwizライクなダンジョン探索型のRPGですが、本当に丁寧な調整によって昔ながらの素材を美味しく味付けし、俺が美味しいと思ったから皆さんにお届けしました!という、開発者の思いが透けて見えるようなところも、人気が出た1つの要因だったと思うので、このDLCには本当に失望しました。

こういったDLCは大事に育ててきた畑に向かって、いきなり火を放ち「焼き畑最高!」「どんどん焼いていくんやで」「集金効率の最適化♥ニコッ」と開発側からメッセージが発信されているようで、ユーザーに対して大きな、大きな不信感を与えることになりました。

働いている者として、稼ぎを出すことは非常に重要なことですが、メーカーの姿勢があからさまに「楽しさを提供する」から「お金を集金する」になった時、どんなに良いタイトルも廃れるのだと悟りました。

良いDLC

では良いダウンロードコンテンツとは、どういったものなのか考えてみました。

結論:完璧なフルパッケージをリリースしてくれればそれでいいという考えに落ち着きました。

ダウンロードコンテンツを否定したい、というわけではありません。DLCありきでゲームを設計すること自体、無理があるのかも知れない、という考えです。

理想論

それでも良いDLCについて書くのなら…

  1. リリースしたソフトに対する調整、テストなどを完璧に行なっている上で、ゲームとして非常にユーザーを楽しませる事ができた。
  2. 続編を発売すれば、必ず買ってくれるという手応えもあり、シリーズ化の目処がたった。
  3. よりコアなファンになってもらうために、クリアした人に向けた全力の追加コンテンツ

理想論かも知れませんが、こういう姿勢がファンにとってもメーカーにとっても、理想的なDLCを生むのではないでしょうか。

アリだと思うDLC

ゲームの進行に大きく関わらない、衣装や回復等のアイテムの有料販売。

ただ1つ留意してもらいたいのは、あくまでフルパッケージ版があっての衣装であり、アイテムの有料販売だということ。

俺屍2では一族の色として、コスチュームの色を2色選択できたのですが、確かこの色がアンロック形式の課金となっていました。

こういった形で、本来実装されてしかるべき物を縛り、それをDLCとするのは「ナシ」!

考察まとめ

世界樹の迷宮シリーズ

ネット環境が整う前であれば、発売したソフトに対して手を加えることは出来なかったわけですが、現在ではバグを修正したり、追加コンテンツを配信したりと、良くも悪くもゲームメーカーが販売したソフトに手を加えられるようになりました。

中にはあからさまにテスト不足な商品を発売し、バグを販売後にパッチを当てる事で解決しよう、という魂胆が見えてしまっていたソフトもあり、これまたシリーズのファンから大きな反感を買うことになりました。

発売後にメーカー側で手を加える事ができるようになって、様々な可能性が広がりましたが、誠実さを欠いていると思う事例も起こるようになりました。

ネット環境が整ったことにより、消費者側もレビュー等を見て、既にゲームをプレーした人の感想を簡単に収集する事ができるようになっています。

またレビューなどの評判は、ネット上に様々な形で蓄積されていくため、目先の利益ばかりを優先していると、その後にリリースされる続編にも大きな影響を与えかねません。

そうなってしまうと、コンシューマー機でゲームを楽しみたいプレーヤー、コンシューマ市場を活性化させたいゲームメーカーの双方にとって、不利益な事態となってしまいます。

僕らゲーマーは良質なコンテンツを購入する準備は、いつだって出来ているのです!

夜中にふと目が覚めて、何故かダウンロードコンテンツについて考え始めて、寝られなくなったので、考えた事をブログにアプトプットしました。

悪いダウンロードコンテンツの例として、ファフニールの騎士を上げましたが、似たような形式でコンテンツを販売しているソフトは他にもたくさんあります。

思い入れの強かったシリーズだけに、落胆した時の事を鮮明に憶えていたので、例としいて上げさせていただきました。

他意はありませんが、ファンの方で不快な思いをした方がいたら、ごめんなさいm(_ _)m

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