前回「世界樹の迷宮 ファフニールの騎士」についての概要をサラッとまとめたレビューを書きました。
新・世界樹の迷宮2をレビュー!ストーリーとクラシックモードあなたはどっち?
毎回目新しさはないものの、丁寧な調整を重ねて新作としてリリースしてくるな、と感じるシリーズならではだと思うのですが、目新しさや斬新さはない代わりに、実家に帰ってきたような安心感があります。
記事中で世界樹シリーズ対する僕の感想を上記のような感じで書いたのですが、プレーするにしている内に丁寧な調整について、もうちょっと突っ込んで書きたくなったので、この部分をクローズアップして書きたいと思います。
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世界樹シリーズに限ったことではないんですが、ダンジョンRPGは町とダンジョンを行き来し、パーティーと装備をチマチマと強化しつつ、攻略できなかった部分を少しづつ攻略していくところに醍醐味があります。
上手く調整されているダンジョンRPGだと、少しでも油断するとザコ敵でも全滅しかねない難易度なので、チマチマ進んでいく感がプレーしていて最高に楽しい部分だったりします。
コップに水(レベル/装備といった要素)を一滴ずつ垂らして、最後の一滴があふれた時、次の階層に到達できるため、ダンジョンを攻略している感がヤバイ!
ファフニールの騎士(ノーマルモード)は、今までの世界樹シリーズと比べて、若干敵の強さが不足しているイメージがありますが、敷居を下げるため難易度ノーマルはそういう調整をしているのかもしれません。
歯ごたえが全くないと言うほどでもなく、ある意味ハードが楽しみになってきています。
ダンジョン内の攻略済みのフロアであれば、他の階も含む階段(上り/下り)に一瞬でジャンプできる機能があり、これがとても秀逸なシステムになっています。
今までのシリーズもダンジョンの入口から特定の階層にジャンプできる施設が設置されていたのですが、次の施設に到着するまで何フロアか進まないといけないため、攻略中のフロアにたどり着くために、同じ道筋を何度も進まなければならず、ここに大きな作業感を感じていました。
今作ではこのフロアジャンプ機能が追加されたことによって、大幅な作業感(ストレス)の軽減に成功していると言え「潜る(攻略)→町で強化」がスムーズに行えるようになっています。
このため非常に攻略に集中できるようになっていて、お風呂を出て寝る前に1回だけ潜ろう、という気持ちで始めたにも関わらず、気が付くと複数回ダンジョンに潜っていたりする事が多々あります。
ゲーム中でこのフロアジャンプシステムの説明を受けた時「アリアドネの糸」が不要になるんじゃないの?と一抹の不安を感じました。
アリアドネの糸とは、使用することでダンジョンを脱出できるアイテムです。リレミト、デジョンですね。
実際にプレーしてみると、アリアドネの糸が不要になるというのは杞憂であることがわかりました。
パーティーのメンバーの半数が戦闘不能になり、次に敵と遭遇すると確実に全滅するような場合のアリアドネの糸の重要度は全く変わりません。
以前の世界樹シリーズだと、攻略済みのフロアを戻るのが非常にめんどくさかったため、ダンジョンから脱出する場合は必ずといっていいほどアリアドネの糸を使用していましたが、今作からワープシステムがあるため、攻略中フロアの前の階層まで到達すればワープシステムを使って一気に出口まで戻れるので、アリアドネの糸の使用回数というのは減ってきます。
これにより、序盤でアリアドネの糸に財政を圧迫される事が少なくなり、結果として上位装備への買い替えがスムーズに進むので、同じ階層にとどまらなければいけない時間が減っています。
人によっては受け入れられない要素だったりするのかも知れませんが、同じ敵を何度も何度も倒す事が自分にとってはやりこみではなかったので、僕にとっては神システムです:)
戦闘中にランダムでグリモアを生成できるかもしれない、グリモアチャンスが各キャラ毎に発生します。またパーティーメンバー全員にグリモアチャンスが発生するグリモアフィーバーも存在します。
前作から導入されたシステムらしいのですが、前作はプレーしていないのでゲーム中にグリモアが登場しても、あまりピンとこなかったんですが、まぁいいや、という感じで進めていました。
ダンジョン攻略中に何度かグリモアチャンスやグリモアフィーバが訪れ、ようやくグリモアを理解した時に感じたのは、ダンジョンRPGと非常に相性のいいシステムだという事です。
グリモアについて軽く説明しておくと、基本的にキャラクターは職業以外のスキルを扱えないのですが、10、20、30とLV毎に開放される枠があり、この枠にグリモアをセットすることができます。
グリモアですが、スキルの結晶という理解でいいと思います。例えばドクトルマグスが生成した回復魔法のグリモアをパラディンにセットすると回復スキルを使えるパラディンに。
パラディンが生成したシールドマスタリーのグリモアをレンジャーが装備すると、盾を装備できるレンジャーになったり。
サガシリーズをやったことがある人は、閃いた技がグリモアという結晶になって、パーティーメンバーが装備出来ると考えればわかりやすいと思います。
このグリモアシステムとダンジョン型RPGの相性がいいと思う理由は、>ランダム性があるため楽しみが増える。
これにつきると思います。ウィズ系のダンジョンRPGだとランダムに手に入る装備を目的にダンジョンに潜り、パーティーを強化する事が大きなモチベーションに繋がっているんですが、世界樹シリーズの場合、基本的に武器は敵から手に入れた素材を売って、お店に並んだ武器を購入するため、ハクスラの要素としては少し弱かった部分があるので、この部分を補うためにもグリモアというシステムは、非常に良いシステムだと思います。
前回の記事でちらっと触れましたが、悩みまくった挙句ストーリーモード(ノーマル)でプレーしています。
3DダンジョンRPGが好きな人でこれから始める予定の方は、クラシックモードがおすすめかもしれません。
というのもストーリーモードの味付けがかなりアニメ調になっているので、ウィズ好きが思うような硬派なダンジョンRPGではないためです。
ダンジョンRPGの敷居を下げる事を意識したのがストーリーモードだと思うのですが、キャラ設定がわかりやすい反面、それぞれのキャラに深みがないので、今のところパーティーの編成を自由に組めない(転職は可能)デメリットの方が大きいと感じています。
例えばパラディンのベルトランというキャラがいるのですが、事あるごとに「おっさん」を連呼します。
例えば採取ポイントでは「よっこらせっと、ふいー。」戦闘終了後は「おっさんがんばったぜ」何度も何度も聞いている内に少々うんざりしてきて、ちょっとくどいな、と感じました。
丁寧な調整に新機軸のシステムが合わさって、今までの世界樹シリーズの中でも完成度は屈指と言い切ってしまって問題ないと思います。
久々にダンジョンに潜りたい方は、このゲームを買っておけば間違いないと思います。
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