ゲーム

それでも面白い俺屍2!おすすめしたい遊び方

どっぷりモード

前回のエントリーで、何故「俺の屍を越えてゆけ2」がユーザーから不評なのか書きました。

エントリーを書きながら、多くのユーザーからの不満が噴出する中、僕はまったく不満がないどころかメチャクチャ俺屍2を楽しめているので、「俺の屍を越えてゆけ」から「俺の屍を越えてゆけ2」になって、思わずわかってるなー、と思った進化した部分と僕の遊び方を書いていきたいと思います。

個人的に今作を全く不満なく楽しめている要因だと思うことを先に書いておくと、僕は1の頃からずーっと「どっぷり」ユーザーです。そしてもちろん、今回も「どっぷり」モードを選択しているんですが、コンテンツの消費速度が1と比較して非常に緩和されています。

このエントリーでは個人的におすすめしたい遊び方を書いていくつもりですが、もちろん万人受けするとは思ってませんし、夜鳥子さんがダメな方はダメだと思います。主な不満点として上がってい「圧倒的な夜鳥子さん押し」といった要素を少しでも和らげて俺屍2を楽しめる人が増えれば幸いです。

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俺の屍を越えてゆけ in どっぷり

まずは比較のために、前作の「どっぷり」を遊んでいて不満だった点を上げていきたいと思います。

長い時間プレーすればするほど、代わり映えしないダンジョン、奉納点を貯めるために休養や帰還コマンドを使えないプレッシャー。少しダンジョンに深く潜るとフルボッコにされるし、奉納点を稼ぐ効率を考えると何時間、何日も同じ敵と戦い続けるはめに、さらには中盤を過ぎた頃、街への投資が完了し、お金を貯める楽しみ、装備更新の楽しみがなくなり、永遠に続くかと思われる程ゆ~っくりと進む時間軸の中、ただただ同じ敵を倒すという作業を繰り返す。

こんな経験ないですか?どっぷりをプレーしたことがある人に伝わると信じてます。

僕は発売から15年の間に「俺の屍を越えてゆけ」のソフトをPS2本、アーカイブス、PSP2本と計5本買いました。毎回どっぷりを選択し、今回こそはクリアしてやる、と中盤までは行くんです。しかし上述したような流れでゲームがマンネリしていき、密度がどんどん薄くなってくる、親王鎮魂墓で首切り大将を狩り続けるあたりのタイミングで毎回ドロップアウトしていました。

結果「俺の屍を越えてゆけ」を発売日から一定の期間毎にプレーし続けているにも関わらず、クリアーしたのは「2」の発売日の前日です。しかも「しっかり」で…。「どっぷり」モードには15年間の間に積み上げられ続けた一族の屍が、未だ悲願を成就させられず、累々と積み重なっています。

1をどっぷりモードでクリアする?僕にとってはとんでもない偉業です。一族には申し訳ないけど、15年間で身にしみて無理だということがわかっています。では、あの一族の悲願は果たされないのでしょうか…。いや2で果たして見せる!2から本気出す!

俺の屍を越えてゆけ2 in どっぷり

ちょっと脳内保管したストーリーを交えてに書いてみましたが、ようは「途中で投げるくせに2でも懲りずにどっぷりモードで始めやがったよ、あの当主。また俺らの屍を積み上げる気でいるよ。」「はい、否定できません。すみません、○○一族の皆さん。今回もご迷惑をお掛けします。」という状態でスタートしたんですが、始めて見るとこれが俄然面白い。一族の評価も今回こそはやるんじゃないかと、うなぎ登りです。

プレーしていてマンネリ感が無いとはいいませんが前作とは雲泥の差で軽減されています。今作のどっぷりをプレーしていて強く感じさせられたのが「さすが、わかってる」。どっぷりをプレーする上でストレスになっていた、細か~いところが進化していて、まさに痒いところに手が届いた感じ。

進化した戦闘

神の△ボタン

戦闘中に術を唱えだした瞬間、見飽きたエフェクトやフラッシュ(画面が白くフラッシュして目が痛い)に小さくイラッっとしていたあなた。朗報です。そっと「△ボタン」を押してみましょう。スキップできます。素晴らしい、ここぞの時に一世の加護がつくよりも顔がにやけてしまいますね。わかってる!

神の□ボタン

味方のターンになったら□ボタンを押してみましょう。

===
各自判断せよ
武器攻撃のみ
やめる
===

僕にとって、この□ボタンが俺しか2だと言い切っても過言ではありません。

この□ボタンで選択できる「各自に任せる」これが単調だった戦闘をドラマチックにし、夜鳥子さんの立場を1枠占領する存在から心強い助っ人に変え、さらには夜鳥子さんと共闘感を感じる事ができ、いまいち存在感の薄かった「心」パラメータをピックアップする神の選択肢となっています。どういう事か順を追って説明していきましょう。

□ボタンが神がかっている理由

各自判断せよ

1.夜鳥子さんの立場を圧倒的な存在から心強い助っ人に変える

前回のエントリーに書いたように、自分の一族だけでパーティーを組みたいのに、夜鳥子さんで一枠埋まってしまう事が割とストレスになっている方は多いのではないでしょうか。そんな方にこの「各自に任せる」をおすすめします。

これを選択するとどうなるかというと、ガンガン奥義を使用しますwこのコマンドの傾向を観察していると、健康度が60前後に落ちて始めてストッパーがかり奥義を使用しなくなる感じです。

このコマンドを使用をていると、特に危ないシーンがなくても、月の討伐終わりにはみんな健康度が60前後くらいになっています。当然年齢の高いメンバーは健康度が回復しづらく、翌月になってもMAXにならないことが、ままあります。

こうなってくると健康度の事を考え、固定の4人で毎回ダンジョンに潜るのではなく、メンバーをローテーションさせる必然性が生まれ、パーティーの中の1枠を夜鳥子さんが専有するのではなく、他の一族と同じようにローテーションの一角として地位が確立されるので、強く感じていた異物感や強要されている感じが少なくなります。

さらに副次的な効果として、漢方薬のお世話になる回数が爆発的に増えるので、お金が貯まりません。投資もなかなかできません。自分で縛りプレーをしなくても、必然性があった上でお金が貯まらないので、マンネリを危惧していたどっぷりプレーヤーにはたまらない要素となります。

2.行動を指定せず、完全にお任せすることでドラマが生まれます

俺屍の戦闘って大将を倒すまでにザコ敵を全て倒そうと思うと、わりとパズル的な要素が絡んでくると思っています。

例えば薙刀士で前列を処理して…あ、でもこの雑魚は多分処理できないからコイツを槍使いで攻撃して貫通させれば後ろの雑魚も処理できて…みたいな。

楽しいんですが、さすがに15年間このルーチンを続けていると飽きているのも事実。敵の配置と種類を見た瞬間、瞬時に味方の行動順と照らし合わせ、攻撃する順番を考えて実行。常に最大効率で敵をなぎ倒していきますが、それゆえにドラマ性は皆無でした。

ところが「各自判断せよ」このコマンドはやばい!戦闘中、僕のプレースタイルであまり採用することはなかった一族の提案(術を使うとか)がここぞとばかりに炸裂します。そしてAIがあまり賢くない(主に奥義を使うタイミング)。こうなってくると全く先が読め無い上に、意外性のある行動の連続となり、嫌でも戦闘中の脳内妄想が捗ります。

「ばかだなーお前、こうやって敵を倒すんだよ」
と言いながら、香典盗み(ザコ敵)に奥義をブチかます拳闘士当主様

「あの人より、お母さんの奥義を参考にしなさい」
と言いながら、香典盗み(ザコ敵)に奥義を炸裂させる薙刀士

「ちょwww」と突っ込みながらケツを浮かせる自分

ね、ちょっと楽しそうでしょ。

3.パラメータ「心」の存在感が増す

「各自判断せよ」を使用せずにプレーしていると、「心」って「体」や「技」に比べて全然重要ではなく、一族の提案になんとなく反映されてるんだろーなー、くらいのパラメーターだったんですが、「心」の存在感が増します。

他のメンバーに比べ、戦闘中に思い通りに行動してくれない割合が高い奴がいると、なんでだろうと心のパラメーターを確認し、なるほど水が低いからなかなか回復してくれないのか、とか、風が低いから相手の弱点属性を選択してくれないのか、とか。

こうなってくると、「心」パラメーターにも配慮したくなり交神に深みが増す上に、なんだか少し一族の性格がわかった気になれて脳内妄想がより捗ります。

ながらプレーできる

ドラマ性や一族愛とは相反する要素になりますが、個人的にこれも大きいです。

洗濯物を干すときに「各自判断せよ」を選択。シャツをハンガーにかけ干し終わると、丁度戦闘が終了している。次の戦闘で「各自判断せよ」を選択、シャツを干す、といった具合に「ながらプレー」する事ができます。

気が付くと、洗濯が完了した上に、火時計が月の終わり近くまで進み、おまけに奉納点も通常通り貯まってる。そして何故か大幅に家事が捗ります!
1世代1世代の時間が長く、密度が薄くなりやすいどっぷりモードで「ながらプレー」ができるのは、個人的にかなり大きな要素です。

つまり、奉納点を貯めるのに疲れたら、ながらプレー。しっかりやりたいときは脳内妄想が捗ると。

各自判断せよ一択でクリアーする

戦闘中、プレイヤーが介入することなく各自判断せよ一択でクリアーするといった遊び方も出来そうですよね。

いつか、どっぷりで一択クリアーする猛者が現れるんでしょうか…。
きっと、僕には無理だろうな。

ひょっとして私の不満度低すぎ!?

世間の評価が低い中、こんな感じで俺屍2を楽しんでいる僕は少数派で変わっているのかな、と少し不安になっていたんですが、やはり楽しんでいる方も多数いるようで、下記のようなつぶやきも。
Togetterより一部抜粋
リンク先はユーザーの不満や、一部ネタバレになりそうな物も含まれているので、閲覧に注意して下さい。

夜鳥子おばあちゃんのツイートが秀逸すぎて顔がにやけました。

俺屍2

僕個人としては、一定以上の感情を交神相手の神様には抱いていなくて、今回いなくなった神様に対しても、ダビスタの新作で種牡馬のノーザンテーストいなくなっちゃったかー、寂しいけど時代の流れだもんな、新しく優秀な神様を探そう、くらいな感じのユーザーです。

不満に思っている方と属性が違うのかもしれませんが、神様の夜鳥子さん押しに嫌気がさすのもわかるし、この事についてもっと理解したいとも思っています。

ただ、その点にのみ不満を集中させて、ゲームを楽しめていないユーザーが我も我もと叫んでいるこの状況は、一緒に15年間「俺の屍を越えてゆけ」を楽しんできたユーザーの1人としてとても悲しいです。
※もちろんユーザーの皆さんの悲しみもわかりますし、全ての責任があるわけではないと思っています。

システム面に比重を置いて楽しんできた僕の個人的な見解を言わせてもらえば、今作もちゃんと俺屍です。グラッフィックの進化による不満点(敵との距離感がつかみにくい)もありますが、それを差し置いても遊びやすさが格段に進化してると感じています。ちなみにフリーズバグはすごく残念です。

できれば俺の屍を越えてゆけをプレーした記憶をなくして、一から俺の屍を越えてゆけをプレーしたいと思っていた僕にとって、記憶を無くすことはできないけど、それに近い体験を今作はさせてくれていて、非常に楽しんでいます。

現在ゲームを楽しめていない人がこのエントリーを読んで、ちょっと面白そうな遊び方じゃん、もうちょっとやってみるか、と少しでも「俺の屍を越えてゆけ2」を前向きにとらえてもらえると幸いです。

宜しければこちらもどうぞ。

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神パッチの予感!俺屍2【1.03パッチ】を解析してみる

次のエントリー:肯定派?否定派?俺の屍を越えてゆけ2
※コメントをいただいたのでレスさせていただきました。

前回エントリー:俺しか2が不評なわけ/夜鳥子(ぬえこ)と一族のミスマッチ

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コメント

  1. 通りすがり より:

    縛りプレイとはプレイヤー自らが選択してするから面白いのであって、ゲーム側で強制されるのはほぼ不快要素にしかなりません。(俺屍2はラスボスまで強制される)
    無駄に広いダンジョン、それの攻略をただ妨げて時間を引き伸ばすだけの鍵
    神様の下天率(しかも解放にまた3回倒さなきゃいけない=神様によっては最低3年はかかる)
    一年に一度の祭等、一族側の時間制限(寿命)とものすごく食い合せが悪いですね。
    ユーザーフレンドリーでは無いといいますが、それ以前の調整不足、設計不足といった部分が目につきます。
    本当にデバックをしたのか怪しい程の簡単なバグもありますし。(ものすごくわかりやすいのは神社の下天バグ)
    それに無駄にオンライン要素に偏りすぎている所もマイナスポイントですね。
    奉納試合は遠征先の一族が出てくるので強すぎて倒せませんし、そもそもあまり報酬も美味しく有りません。
    なので完全に死んだシステムになっています。
    交神もそうです。下天率の高さもありますが、それ以上に結魂システムが優秀すぎて交神システムがほとんど死んでいるも同然です。
    奉納試合はともかく俺屍のキモである交神システムが機能しにくいというのは最悪です。
    戦勝点や奉納点が稼ぎにくいのも調整不足でしょう。結魂が優秀、夜鳥子の転生に奉納点がかかる。
    これらのせいでますます交神システムが死んでいきます。(最初はともかく転生させればさせる程奉納点がかかりますから上位の神様と交神もできませんし)
    確かに戦闘演出やスキップ等、細かい所は進化していますが…私が感じるのはそこら辺しかありません。
    その程度の進化なら、正直Rで十分じゃない?としか思えません。
    ストーリーも最後まで見ると夜鳥子と■が最低最悪の親にしか見えませんし。
    正直昼子より酷いと思っています。
    それ以上に原作者とシナリオライターが酷いんですけど。
    楽しんでる人は確かにいます。それは特に問題はありません。
    が、どの人も「これは楽しいんだ」と自分に言い聞かせてるようにしか見えないのは私の気のせいでしょうか。
    気のせいならいいんですが。

    • Junk より:

      返信させていただこうとした結果、見づらく長い文章になってしまったので、記事としてレスさせていただきました。コメント欄にURLが貼れるか微妙なので、お手数ですが「肯定派?否定派?俺の屍を越えてゆけ2」という記事をご覧いただければと思います。丁寧なコメントありがとうございます。

    • TOG より:

      あなたの言っていることの大半は、難易度として捉えられる人にとっては何ら問題が無い。

      よく批判の対象に上がるヌエ子に関しては、確かに酷いが、そういう設定のキャラなんだと思える人にとっては問題がない。というかストーリー自体をそんなに重視していない。ゲームですし…

      そして最後の部分は完全に気のせい。というか色眼鏡。
      批判してる人は、どうしても面白くないという意見に染め上げたいと必死になってるように見えるのは気のせい? と言っているようなもの。

  2. Takumannju より:

    俺屍2の指南書として読ませてもらいました。ありがとう。忘れていた遊び心が蘇りましたよ!
    まだまだ俺屍2を楽しみたいと思います。

    • Junk より:

      そういってもらえると、本当によかったです:)
      書いてよかったと思えました、ありがとうございます。

  3. axl より:

    発売日に俺屍2を購入、週末だけプレイするスタイルで2週間ほど遊び、ダンジョンの広さと夜鳥子転生と祭りのタイミングがあわずなかなか先に進めなくて、なんか今回は合わないかな?と1週間ほど放置しました。
    ただ、この週末でまた手に取ってみたところ、どっぷりとはまってしまい、こちらに辿り着きました。
    ストーリー的にはたぶん中盤くらいなのですが、今のところストーリーの上で夜鳥子が邪魔と感じたことはありません。
    システム的に夜鳥子分の奉納点についてはちょっと辛いなーと思っていまいしたが。

    ただ、それを含めて現時点で可能な範囲で効率的に交神をマネジメントする楽しみは初代と変わらず、初陣の子の戦闘をハラハラしながら見守り、成長した姿に頼もしさを覚える感慨を久しぶりに思い出しました。
    枠を占領されるという点については、双子が生まれない限り必要最低限しか子供を作らないスタイルのため、新生児の教育係で枠が不足しがちな自分はかえって夜鳥子に助けられる場面が多かったと思います。
    システム、ストーリーともに未クリアなので前作とは比較できませんが、少なくとも「この感覚」を楽しめるゲームが1本増えたのは自分にとっては、純粋に「良いこと」でした。

    • Junk より:

      コメントありがとうございます:)

      >ただ、それを含めて現時点で可能な範囲で効率的に交神をマネジメントする楽しみは初代と変わらず、初陣の子の戦闘をハラハラしながら見守り、成長した姿に頼もしさを覚える感慨を久しぶりに思い出しました。

      「俺の屍を越えてゆけ」というゲームの楽しさをを一文で的確に書かれてると思います、僕も夜鳥子を含めた上での俺屍2だと思っています。

      書き方が難しいんですが、初代が15年間もの間ユーザーを楽しませてきたので、ここに対するユーザーの思いがすごく強いんですよね。夜鳥子さんの転生管理も含めての俺屍2のシステムだと思えると、プレーしていて奥行きが出てくるように思います。

      僕も「この感覚」を楽しめるゲームが増えてよかったです:)

  4. リリタソ より:

    お疲れ様です。
    本文中の
    >親王鎮魂墓で首切り大将を狩り続けるあたりのタイミングで毎回ドロップアウトしていました。
    という部分を読んで、自分もそのあたりで、飽きてきて辞めてしまっていたなぁと思い出して懐かしい気分になりました。
    で、忘れた頃にまたどっぷりモードで始めて、やっぱり主点を倒したあたりぐらいでやめてしまってたなぁと。

    ということで、今回は「じっくり」で始めて、マンネリ感が出てきたので「しっかり」とモードを落としながらプレイしてます。

    オート戦闘は全然使ってませんでしたが、(というか提案自体ほぼ無視してます) こちらの文章読んで見ますとAIだからこその楽しさみたいなのが伝わってきました。そういえばドラクエ4か5で仲間がAIっていうのありましたよね。記憶曖昧ですが。

    こちらのブログ読ませていただいて、まだまだ続けられそうです。ありがとうございます。
    現在42年ぐらいまできてますが、100年はいきたいな、と。

    • Junk より:

      コメントありがとうございます:)

      >>親王鎮魂墓で首切り大将を狩り続けるあたりのタイミングで毎回ドロップアウトしていました。
      >という部分を読んで、自分もそのあたりで、飽きてきて辞めてしまっていたなぁと思い出して懐かしい気分になりました。
      >で、忘れた頃にまたどっぷりモードで始めて、やっぱり主点を倒したあたりぐらいでやめてしまってたなぁと。

      やっぱり僕だけじゃなかったのかと、ほっとしていますw
      この部分を共感してもらえて、すごく嬉しいです。改めてこのエントリーを書いて良かったな、と。

      >ということで、今回は「じっくり」で始めて、マンネリ感が出てきたので「しっかり」とモードを落としながらプレイしてます。

      賢明な判断です、当主様!

      >オート戦闘は全然使ってませんでしたが、(というか提案自体ほぼ無視してます) こちらの文章読んで見ますとAIだからこその楽しさみたいなのが伝わってきました。そういえばドラクエ4か5で仲間がAIっていうのありましたよね。記憶曖昧ですが。

      そう言ってもらえるとありがたいです:)ドラクエのAIについて少し調べてみたところ、ドラクエ4からAIが登場し、ゲーム(RPG?)にAIが登場するのは4が初めてだったそうです。

      >こちらのブログ読ませていただいて、まだまだ続けられそうです。ありがとうございます。
      >現在42年ぐらいまできてますが、100年はいきたいな、と。

      今作こそは大往生してやりましょう!クリア後が楽しみです:)

  5. アカネ より:

    まず種々の不満があるかと思いますが、ご指摘されている

    「僕個人としては、一定以上の感情を交神相手の神様には抱いていなくて、今回いなくなった神様に対しても、ダビスタの新作で種牡馬のノーザンテーストいなくなっちゃったかー、寂しいけど時代の流れだもんな、新しく優秀な神様を探そう、くらいな感じのユーザーです。
    不満に思っている方と属性が違うのかもしれませんが、神様の夜鳥子さん押しに嫌気がさすのもわかるし、この事についてもっと理解したいとも思っています。
    ただ、その点にのみ不満を集中させて、ゲームを楽しめていないユーザーが我も我もと叫んでいるこの状況は、一緒に15年間「俺の屍を越えてゆけ」を楽しんできたユーザーの1人としてとても悲しいです。」

    という分析はまったく間違っているとしか言いようがありません。
    amazonのレビューでもかまいませんが不満点を挙げている人の内容をきちんと読んでいただければよくわかると思います。
    私がよく分析できているなと思ったレビューを以下にあげておきます。

    ttp://jp.automaton.am/articles/impressionjp/impression-oreshika2/

    Twitterの桝田さんの反応を見る限り不満点に関してあなたと同じような勘違いを起こしているように思われます。

    • Junk より:

      丁寧な言葉でコメントいただき、ありがとうございます:)

      最初にお断りしておくと、個人的なブログでメディアのサイトではないため、メディアの様に主観の入らない、きちんとした文章を書けるわけではありませんし、なるべく思ったことを誤解なく伝えられるように努力していますが、文章力が至らないため、お伝えできない事が多々あると思います。

      一応、このエントリーを書いた時点でのAmazonレビューは全て見させていただいていました:)

      文書を引用していただいている部分を抜粋されるとおっしゃる通りかと思います。

      抜粋していただいた部分のみに焦点を当てると、かなりきつい言葉になると思いますが、エントリー全体を通してみた時に、少し違った視点で見ていただけるとありがたいです。

      この指摘に関しては、単純に僕の文章力のなさの問題だと思います。嫌な思いをさせていたら、ごめんなさい。

      変なユーザーもいるな、くらいに見てもらえると助かります:)

      マイノリティレポートや!

    • TOG より:

      私には全く間違っているようには見えませんが…

      間違っているというのであれば、レビューなどより自分の言葉で説明する必要があるのでは??
      その努力もせずに間違っているというのは言語道断かと。

  6. るねき より:

    おれしか2、とても楽しんでいます。

    戦闘任せるボタン、こちらで知りました。これ、良いですね!いつも当主にした子がどんなキャラだったのか、気になっていたのですが、これで「こんな手を使うんだ~。以外と過激だな。」など分かった気になれて嬉しいです。

    良いものを教えて頂きました。ありがとうございます♪

    • Junk より:

      コメントありがとうございます:)

      脳内妄想が捗りますよね、過激な性格うらやましいですw

      いえいえ、パッチ情報も出てきましたし、ゆっくりとですが僕もまだまだ楽しみたいと思ってます:)

  7. 別通りすがり より:

    なんといいますか、コメント欄まで拝見しまして、色々な人がいますね。
    私自身amazonで☆2つけた人間ですが、元々前作が大好きだったので
    楽しんでいる方まで否定する風潮になってしまったのは悲しく思っています。

    よそはよそ、うちはうち。楽しめなかった人も、楽しめた人も、いろんな人がいる。
    自分と同じ考えの人も、違う人もいて当然。第3者視点大事。この辺をわかっている
    方が増えればいいんですけどね・・・

    ブログ主さんや楽しんでいる方が遊びやすくなるような神アップデートあるといいですね。

    • Junk より:

      コメントありがとうございます:)

      >私自身amazonで☆2つけた人間ですが、元々前作が大好きだったので楽しんでいる方まで否定する風潮になってしまったのは悲しく思っています。

      そうですね、普通のゲームにはない愛され方で15年遊ばれ続けた俺屍の新作とあって、待ちわびていたユーザーの熱気みたいなものはすごいものがありますよね。

      本当に待ち望んでいたゲームだったので、楽しめている自分の遊び方を紹介して、少しでも俺屍2を楽める人が増えてくれればと思っています:)

      >よそはよそ、うちはうち。楽しめなかった人も、楽しめた人も、いろんな人がいる。
      >自分と同じ考えの人も、違う人もいて当然。第3者視点大事。この辺をわかっている方が増えればいいんですけどね・・・

      なんか、ありがとうございます( ;∀;)

      なんて言うんでしょう、否定的な意見にも熱があると言いますか。

      ゲーム設計の事に関しては答えにくいのも事実なのですが、通りすがりさん(コメントに対して記事を書かせていただいた方)の様な形で意見をいただけると、楽しんでいる自分はこう思ってますよ、というのを伝えることが出来るので、Amzonのレビューとは違って、意見の交換をする事が出来るので、ブログっていいなぁーと思ってます:)

      >ブログ主さんや楽しんでいる方が遊びやすくなるような神アップデートあるといいですね。

      主にユーザからの声が大きかった部分のアップデートがあるみたいですよ:)

      制作日誌39: アップデートのお知らせ | 『俺の屍を越えてゆけ』 続編への道 | プレイステーション® オフィシャルサイト

      別通りすがりさんも楽しめるような神アップデート期待しています!

  8. 蒲鉾 より:

    なるほど。こんな楽しみ方で遊んでる人もいるんですねー。
    僕はストーリークリアするまでレビューとか見なかった人間なので
    世間でこんな批判的な評価になってるとは知らなかったです。

    みんなの言いたいこともクリアして振り返って見れば
    共感する部分もあったんですが
    俺屍の続編として考えた場合、
    別に変な作りになってるわけでもない気がします。

    奉納点の節約なんて主力メンバーを2人で
    1人おまけくらいに構成すれば問題なく一族を
    強くできたし、四人フルメンバーじゃなくても
    普通に攻略できる。実際ラスボスとか三人メンバーで
    ごり押しで倒してたし。祭具奪回のときだけ、
    ヌエコ転生させて育ちきってないままでも
    連れていくだけの役割で進めてたので、
    そこまでストレスではなかったです。
    むしろそういう縛りで
    クリアする難易度だと
    思ってやってました。

    難しい、バランスが悪いとか言ってる人らは
    自分で攻略方法を考えず、攻略サイトに頼って
    敷かれたレール通りでしかやりたがらない、
    めんどくさがりなんじゃないかと思ってます。

    攻略本通りに進めれば楽しめるような作品では
    ないと個人的に思ってます。
    批判してる人の意見はどれも受け身で
    こうでないとダメ、とか
    効率的じゃない、とか

    自分で楽しみ方を模索できない、しないから
    つまらないのはゲーム製作者のせいだと
    不満を愚痴ってるだけにしか思えません。

    創意工夫の精神を持たないのは
    受け身な最近の若者の悪いくせです。

    ここが悪いとか、バグだとか
    言う前にどうやったらこの
    ゲームを楽しめるか考えたほうが
    有意義に遊べると思います。

    俺屍の自由度って
    そういうとこからきてると
    個人的に思ってます。

    ブログ主さんの俺屍2ライフの
    楽しみかたは素敵だと思いました。

    • Junk より:

      蒲鉾さん

      コメントありがとうございます。

      >俺屍の続編として考えた場合、別に変な作りになってるわけでもない気がします。

      僕も俺屍のエッセンスは全く失われていないと感じました:)

      >ヌエコ転生させて育ちきってないままでも連れていくだけの役割

      僕も似たような考えで、ぬえこさんにあまり異物感を感じていないのですが、納得出来ない方の多くに”自由な遊び方”を重視していらっしゃる方が多いのでは無いかと感じています。

      俺屍2も決して自由度が無いわけではないのですが、調べているとシステムでぬえこ枠を取られた上での自由度と感じられている方が多いように思っています。

      確かに納得ができない、というのもわかるんですよね:)

      >ここが悪いとか、バグだとか言う前にどうやったらこのゲームを楽しめるか考えたほうが有意義に遊べると思います。

      本当に首を長くして15年間待ちわびていたので、楽しむしかありません!w(もちろん楽しいんですが)

      >俺屍の自由度ってそういうとこからきてると個人的に思ってます。

      おっしゃられる事はよくわかります:)

      >ブログ主さんの俺屍2ライフの楽しみかたは素敵だと思いました。

      ありがとうございます、ブログやっててよかったです(・∀・)

  9. くらげ より:

    初めまして、激闘すること一か月半。俺屍・・・旧作、やっとクリアできたので、私事で大変すいませんが、記念カキコさせていただきます。

     一日の大半を費やしているのに、何べんも何べんも「このゲーム、マジで終わるのか? 」と投げ出したくなったのに、励ましになったのは、このブログでした。
     俺屍って、けっこう難しいゲームだったんですね。ブログ主様をはじめ、何回も何回も挫折をし、だけど「明日をバーン」と信じる方が・・・エンディング目指して今も走っておられる方が、沢山いることは、励みになりました。
    「このゲーム、ゆるっとクリアできる人もいるんだ。」と、ヘンな思い込みでコンプレックスにはまっていた私を解放してくれたのは、このブログで゜死屍累々となりながら、だけどもエンディングを目指す。それが大いに励みになりました。ありがとうございます。

    >「各自判断せよ」
    うぉぉぉぉぉっ(血涙! ) 俺屍1にもこの機能がついていれば!
    このゲームは、「マザー」「ドラクエ」などと同じく「教養としてやるゲーム」だと思ってましたので、多少の苦痛は覚悟しておりましたが、やはりダンジョン、扇の指南、探して駆けずり回るのは、非常にきっつかったです。
     こういうとき、自動戦闘があればなぁ・・・。と、何べん思ったか。

     しかし、ブログ主様の楽しみを聞いていて、私、もったいないやり方をしてたんだなぁと思いました。
     私、とにかく、ストーリーの断片を集めるのだけに目が行って、駆け足で進めてまいりましたが、脇道が本道のような気がいたします。
     リンダキューブにもドはまりしたのですが、やはり、脇道による時間がある、ってのは大事ですね。
     だけど、俺屍をやってみて、リンダのシナリオA、Bのとっつきやすさが、あらためてありがたいですね。

     俺屍2も、この勢いで、機会があったらやりたいですね。
     もともとラノベ『夜鳥子』に、創作のお手本にするくらい、べたぼれしてしまって、夜鳥子ゲーなら、いつかは手に入れてみたいと思っておりますが・・・。

     しかし、俺屍やりながら、R・TYPEなど昔のシューティング思い出しましたよ。
     あれもクリアするのに、十年近くかかりまたものね。
     しかし、俺屍2は、やったことないけど、きっと楽しいところもいっぱいあるゲームだと思うんですけどねー。
     少なくとも、三だーフォース最新作よりは、ずっとましだと思うんですが・・・

    しかし、このブログで、すぐ死ぬ、おんなじとこをどうどうめぐりする、など、厳しい世界だったのに、なんであんなにもドはまりしたのか、その理由がおぼろげながら分かったと思います。

    ありがとうございました。
     

    • Junk より:

      返信遅くなりました、ごめんなさいm(_ _)m

      おめでとうございます!1ヶ月半かかったと言う事は…どっぷりモードですか!?おめでとうございます、本当尊敬しますw

      >「このゲーム、ゆるっとクリアできる人もいるんだ。」と、ヘンな思い込みでコンプレックスにはまっていた私を解放してくれたのは、このブログで゜死屍累々となりながら、だけどもエンディングを目指す。それが大いに励みになりました。ありがとうございます。

      実は年末年始にクリアしてやろうと、ドラクエ7を初めました。

      僕にとってドラクエ7というゲームは好きなゲームなんですが、PS時代から何度も何度も挫折したゲームで、ホットストーンからメルビンが復活するまでの記憶は非常に鮮明なんですが、それ以降の展開はまったく記憶に無いという…いつも同じ所で挫折しているゲームなんですw

      コメントを貰って”はっ”としたんですが、僕にとってのドラクエ7が「ゆるっとクリアしている人ばかり」という事に気が付きました!

      >こういうとき、自動戦闘があればなぁ・・・。と、何べん思ったか。

      メッチャわかります!僕も同じことをずっと思ってましたもんw

      >リンダキューブにもドはまりしたのですが、やはり、脇道による時間がある、ってのは大事ですね。
      >だけど、俺屍をやってみて、リンダのシナリオA、Bのとっつきやすさが、あらためてありがたいですね。

      リンダキューブ懐かしいですね!ノアの方舟とモンスターを保護するというコンセプトに度肝を抜かれた覚えがあります。

      女王様の机の下からでてくる、バンハイム?とかスパイスの効いた世界観もすごく良かったですよねwやりたくなってきました。

      >俺屍2も、この勢いで、機会があったらやりたいですね。
      >もともとラノベ『夜鳥子』に、創作のお手本にするくらい、べたぼれしてしまって、夜鳥子ゲーなら、いつかは手に入れてみたいと思っておりますが・・・。

      旧作をクリアされたばかりだと思うので、今すぐは腰が重いかもしれませんが、是非プレーしてみてください:)

      賛否両論ありますが、1をプレーした方ならではの気付きとかがあってコレも面白いですよ。例えば弥五郎どんちっさくなってる!とか。

      >しかし、このブログで、すぐ死ぬ、おんなじとこをどうどうめぐりする、など、厳しい世界だったのに、なんであんなにもドはまりしたのか、その理由がおぼろげながら分かったと思います。ありがとうございました。

      こちらこそ、熱くてゲーム歴のにじみ出ているコメントいただけて、本当に嬉しく思っています!ありがとうございます:)

  10. やっち より:

    今回初めてこういう書き込みを見、そして私もお話ししてみたくなり、初めて書き込みしました。
    ご無礼あったらゴメンナサイ。
    こちらを見るまで私は頭がおかしいのかと思ってました。15年間(正確にいうと始めの6年間くらいは他のゲームもしていましたが)1年365日毎日俺屍の日々。仕事を辞めた7年前からは1日14時間俺屍。主人のコイツ頭おかしいんぢゃの目線も無視、飼ってるわんこ達は旧作のセーブ音がすると私が別の行動をする事を覚え、やれ散歩に連れてけだのおやつをくれなど催促する程俺屍犬(笑)
    まさかの2販売に涙し、vita購入。そして初めてのオンライン体験。同じような方が沢山いる事を今回知って、驚きと嬉しさを感じました。
    でも私は根性無しなので、まだ一度もどっぷりした事がありません。こちらを読んで反省しました(苦笑)今2も半年程やっています。もっぱら最強の子孫と最強の武具作りに躍起になっております。一度強い武具をダウンロードしましたが、つまらない。やはり自分で掴み取りたい!弓の防具は何故土属性ばかり発生するのか、私だけ?
    他国の方は最強の武具持っている方沢山いるのに
    何か根本的な事が違うのか…と迷い、ヒントを探していて書き込みを探そうとしたら、一番にこちらが目に入り、もう少し自力で頑張ろうと決意を新たにしました。
    なんだか支離滅裂な文章ですみません。
    オンラインで出会えたらいいですね。
    また遊びにきます。

    • Junk より:

      コメントありがとうございます:)
      俺屍犬!ww
      めちゃめちゃ笑わせていただきました。

      恐らく日本一俺屍をプレーされているユーザーなのでは!?w
      モンハンで総プレー時間「○○時間」みたなのをよく見かけますが、その流れで衝撃のプレー時間を掲載したいですね!
      開発の方、もしも見られてましたら俺屍3のCMにやっちさんを召喚して、ババーンとプレー時間を掲載しましょう!w

      最強の武具を作る度は果てしなさそうですね、ご武運をお祈りします。
      やっち様、ご出陣!

  11. TOG より:

    AIプレイは盲点でしたね。なるほど。確かに面白そう。

    俺屍1からみて俺屍2は面白くないという意見ばかりですが、本当にそうなのか?と、常々疑問に感じております。
    私も俺屍2は楽しめた派なのですが、そもそも俺屍1も(面白いけど)言われてるほどでは無いと思うんですよね。もちろん私は好きですが、何が好きかというとダビスタ+RPGというニッチな部分が面白いから なんですよね。
    誰もが認める面白いゲームであれば、バイオのように口コミでも、もっと売れているはずですし…

    はっきり言えば「B級ゲームだけど、人によっては面白いゲーム」程度の評価だと思うんですよね、俺屍1は。
    そういう意味では俺屍2は十分、正当進化版だと思います。

    今は批判で酷い状況ですが、たぶん10年後には俺屍2も良作扱いになっていると思います。
    現時点では批判の理由が感情的なことばかりなので、こういう評価は時間がたち、冷静に判断できる人が増えてくることで覆されると思いますね。

    • Junk より:

      AIプレイ、是非試してみてください!
      何よりも脳内妄想が非常に捗りますよ。来世で是非!

      押し入れの中からサカつく2013を引っ張りだして、現在プレーしています。
      このソフトも世間の評判は芳しくない(作りが雑、もっとしっかり作って欲しかった…etc)のですが、僕は楽しんでプレーしてしまっています。

      思えばロマサガ3の頃からそうだったのですが、プレーするために道筋が違ったゲーム、というのが僕が楽しめるゲームのようです。
      発売から1年が経ってコメント等を見返し、冷静に考えてみると、僕にとって俺屍が面白い理由たる所以は、やはりそのあたりなのかなーと。

      取り留めのないコメントになってしまいましたが、楽しんでいる部分が人によって違い、「楽しんでいる部分」の受け皿が、制作陣も予想できないほど、広かったのかな、と思いました。

      TOGさんに、良い俺屍ライフを!
      僕も再び、新しい屍を積み重ねたくなってきました(・∀・)

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